Inhaltsverzeichnis

Einleitung #

Failure is an integral element of the overall experience of playing a game.1

Jesper Juul

So beginnt Jesper Juul das Thema seines Essays The Art of Failure. In seinem Werk beschreibt er das Phänomen, sich im Videospiel zu verlieren. Im Medium des Videospiels kann man laut Juul, wie in keinem anderen Medium mit dem eigenen Scheitern spielen und es ausprobieren. 2

Das Scheitern ist bereits seit den Anfängen der Videospiele eines der markanten Merkmale des Mediums. Besonders deutlich wird es im Hinblick auf damalige Spielhallen mit ihren Arcade-Automaten, welche konsequent auf diesem System basierten. Nach jedem verlorenen Spiel musste erneut Geld bezahlt werden. Auch später, als Telespiele in die Wohnzimmer Einzug hielten, wurde jenes Spielprinzip beibehalten und bis in die heutige Zeit und aktuelle Spiele überliefert. 3

Identifikationsfiguren gab es schon zu Spielhallen-Zeiten, egal wie abstrakt sie waren. Ob es sich dabei um einen gelben Kreis mit einem sich immer wieder öffnenden und schließenden Mund in Pac-Man, einen kleinen, springenden Mann mit roter Mütze in Donkey Kong oder einer orangenen Kugel und einem trompetenförmigen Mund in Q*bert handelte, die Spielrunde endete in jedem dieser Fälle – im Gegensatz zu Spielen wie Tetris, die keine solche Spielfigur beinhalteten – mit dem Tod des Protagonisten.

In der heutigen Zeit spielt der Spieler in fast jedem Videospiel eine Figur, sei es aus der Perspektive der ersten oder der dritten Person. Daraus resultieren unterschiedliche Darstellungsweisen des Todes eines Charakters oder Avatars.
Das Spektrum, wie ein Spiel mit dieser Mechanik umgeht, ist weit ausgeprägt, nicht zuletzt wegen der großen Fülle an verschiedenen Spielgenres.

Dieser Text soll anhand der vor einigen Jahren erschienenen Spiele Limbo und Heavy Rain den Tod der Protagonisten aus der Sicht des Storytellings als auch von der Seite des Gameplays beleuchtet werden und dabei der Frage nachgehen, wie sich die Einbindung des Todes nach narrativen und ludischen Grundsätzen und die Wirkung auf den Spielenden in diesen Beispielen unterscheidet.

Dabei werden vorerst die erwähnten Typmerkmale der Ludologie und Narratologie erklärt und auf die Beispiele angewandt, um zu zeigen, dass und wie diese ihr entsprechendes Spezies repräsentieren. Zudem sollen die Charaktere, ihre Darstellung und ihre Rolle in Limbo und in Heavy Rain erarbeitet werden, da eben jene das einzige Element sind, die den Tod als Schnittstelle zum Game-Over-Bildschirm darstellen.

Zuletzt soll der Tod des jeweiligen Charakters und dessen Wirkung auf den Rezipierenden einer Untersuchung unterzogen werden, um im Fazit eine ausgearbeitete Differenzierung vollziehen zu können.

Ludologie und Narratologie #

Das Fach der Game Studies hatte bereits seinen ersten Methodenstreit, bevor es sich auch nur konstituiert hatte. Noch ehe an den Universitäten erste Fachbereiche eingerichtet wurden, hatten sich die Forschenden in zwei Lager geteilt: In die Ludolog:innen und Narratolog:innen. Dieser Streit entzündete sich bei der Frage, ob Computerspiele nun Erzählungen oder Spiele seien.

Benjamin Beil umreißt den Konflikt zwischen der Spielwissenschaft und der Wissenschaft vom Erzählen in Videospielen als den Konflikt zwischen dem spielerischen und dem erzählerischen Bestandteil, in der Analyse und Rezeption der Videospiele. So sehen Ludolog:innen eher das Spielen und die spielerische Interaktion des Rezipierenden mit dem Medium im Vordergrund. Während Narratolog:innen die Story eines Spiels, die interaktiv erlebt werden kann, als Kernelement wahrnehmen. 4

Videospiele bieten zumeist natürlicherweise eine Mischung, da nicht gänzlich auf das Erzählen einer Geschichte verzichtet werden kann. Selbst dann nicht, wenn sie augenscheinlich nicht explizit präsentiert wird, sondern durch audiovisuelle Darstellung eine Meta-Ebene schafft, auf der sie erzählt wird – Stichwort: Prozedurale Rhetorik in Videospielen.

Das Spielerische wird höchstens auf ein Minimum reduziert, zum Beispiel im Falle eines Quick-Time-Events (QTE), welches darin besteht, dass eine Cutscene (Filmsequenz) abläuft, während der Spielende entsprechende Knöpfe drücken muss, damit die Sequenz fortschreitet. Er hat jedoch keinen aktiven Zugang zu den direkten Geschehnissen im Spiel. Ein bestimmtes Interaktionsniveau kann, im Bezug auf das Medium, nicht abgeschafft werden.

Auf der anderen Seite besteht immer auch die Möglichkeit, die spielerischen Elemente eines Videospiels narrativ zu interpretieren, so sinnvoll oder sinnlos dies in gewissen Fällen auch sein mag. Doch Spiele werden mit unterschiedlichen Grundprinzipien gestaltet, was sich gut an den folgenden Spielen erläutern lässt.

Limbo als ludisches Beispiel #

Limbo ist eine Independent-Produktion des Studios Playdead und erschien erstmals 2010 für die Xbox 360. Es ist als eine Mischung aus Platformer (in Deutschland Jump ’n‘ Run) und Puzzle-Spiel klassifiziert. 5 Es besteht für den Spielenden lediglich die Möglichkeit, wie in einer 2D-Welt üblich, die Figur nach rechts oder links über den Bildschirm laufen zu lassen. Zusätzlich kann man die Spielfigur durch Knopfdruck hüpfen und Dinge greifen lassen, deren Position man infolgedessen verändern kann. Dies ist für ein Weiterkommen unerlässlich, da das Spiel absolut gradlinig verläuft und dadurch der einzige Weg, die die Figur nehmen kann, regelmäßig durch Erschwernisse unterbrochen wird, die mitunter tödlich sind oder den Weg versperren. Durch gekonntes Springen, das Verschieben von Kisten und Aktivieren von Schaltern kann der Spielende die ihm dargebotenen Rätsel lösen, um voranzuschreiten.

Eine Erzählung einer Geschichte findet hierbei höchstens, wie eben angemerkt, auf einer Meta-Ebene statt. Dialoge oder Ähnliches kommen nicht vor. Auch eine genauere Erläuterung, warum man wen spielt, wo man sich befindet und welches Ziel man vor Augen hat, bleibt aus.

Limbo has very little by way of exposition or overt narrative – the game begins in the woods with an unnamed boy shown in silhouette lying seemingly unconscious on the ground.6

Andy Jih

Die in Limbo vorkommenden Zeichen und Abläufe bieten zwar Ansätze für eine narrative Interpretation des Gespielten, das Unmittelbarste, was das Spiel den Spielenden eröffnet, ist jedoch sein Gameplay, seine Spielmechanik, die vor allem den Tod der Spielfigur immer wieder forciert.

Da das Spielprinzip und auch der Tod ohne tiefgreifende Interpretationen lediglich auf der spielerischen Ebene Relevanz aufzuweisen scheint und sowohl eben jene Elemente des Erlebnis klar dominieren als auch eine Narration weitestgehend diffus bleibt, wird Limbo in dieser Arbeit als ein ludisches Beispiel geführt.

Übrigens: Andy Jih versucht in seiner Abhandlung über das Spiel, die vorhandenen Andeutungen zu einer Narration zu interpretieren und stößt dabei schlussendlich auf einen Widerspruch zwischen Gameplay und der angenommenen Geschichte.

Heavy Rain als narratives Beispiel #

Demgegenüber steht das Spiel Heavy Rain, welches ebenfalls 2010 für PlayStation 3 erschien. Entwickelt wurde es vom französischen Studio Quantic Dream. Heavy Rain gilt dabei als spiritueller Nachfolger eines ebenso von Quantic Dream entwickelten Spiels namens Fahrenheit (internationaler Titel: Indigo Prophecy). Beide Spiele wurde in ihrer Rezeption als interaktive Filme bezeichnet. 7 David Cage, der Leiter des Studios und Autor der Geschichte von Heavy Rain, sieht den Fokus auf der Story, den Darstellern und deren Gefühlen:

My primary goal is to make you feel something. And I think the most exciting thing to do it right now is to do it through interactivity.8

David Cage

Aus diesem Grund wählte Cage das Medium Videospiel für seine Geschichte, anstatt einen Film darüber zu drehen. Was dieses Spiel jedoch von anderen Vertretern des Mediums unterscheidet ist seine durchgängige Präsentation dieser Geschichte, ergänzt durch interaktive Elemente, wie beispielsweise bereits erwähnte QTE. Heavy Rain verspricht dabei, dass alle Maßnahmen und Entscheidungen des Spielers, die Geschichte und ihre Entwicklung beeinflussen, da es „several stories with different variations, and different endings […]“ 9 umfasse. 10

Es ist demnach ein Spiel, das primär eine Narration behandelt. Juul skizziert in seinem Essay Games Telling stories? die Frage, inwieweit eine Narration überhaupt im Zentrum eines Spiels stehen kann, wenn doch erst die Interaktion und die damit einhergehende Spielbarkeit das Spiel zum Spiel macht. 11

Diese Frage würde an dieser Stelle jedoch zu weit führen. Für das Ausmaß des Textes reicht eine, wenn auch einfache Einstufung des Spiels als ein vor allem narrativ-agierendes Spiel aus.

Rolle des Protagonisten #

Wenn man allgemein vom Tod in Computerspielen spricht, ist damit die Vorstellung eines Helden, der einen Tod erleiden kann, unvermeidlich miteinander verwoben.

We are real-life people who try to master a game, but most video games represent a mirror of our performance in their fictional worlds – they ask us to make things right in the game world by saving someone or fighting for self-preservation. […] The goals of the player are thus aligned with the goals of the protagonist succeeds.12

Jesper Juul

Der Spielcharakter verkörpert die Schnittstelle zwischen Spiel und Rezipierenden. Sie ist eine Repräsentation der Eingaben, die der Spielende ausführt und setzt diese in ihrer Spielumgebung adäquat um. Sollte die Spielenden die Eingaben falsch oder zum falschen Zeitpunkt tätigen, so resultiert dies, im schlimmsten Fall, im Sterben des Protagonisten und dem gleichbedeutenden Scheitern des Spielers.

In a game where we control a character, any success that we achieve will almost always result in the fictional protagonist achieving success. When we fail, the protagonist almost always fails as well.13

Jesper Juul

In anderen Spielen wie Candy Crush Saga kann man zwar verlieren, dies jedoch resultiert in keinem virtuellen Tod, da keine Repräsentationsfigur vorhanden ist.

Um also den Tod in Videospielen analysieren zu können, ist es unabdingbar, dass das zu beobachtende Spiel eine solche Figur mitbringt. Die Darstellung der Charaktere im Medium des Videospiels ist facettenreich und mannigfaltig. Sie reicht von einer nahezu unkörperlichen First-person view (fpv) bis zu riesigen Arealen mit Figuren und Non-player characters (NPC), die der Spieler aus einer gottesähnlichen Third-person view (tpv) steuern kann. Je nach Darstellungsweise können so unterschiedliche Bindungen zwischen Spieler und Figur aufgebaut werden. Sollte also eine Repräsentationsfigur vorhanden sein, so muss untersucht werden, in welcher Form sie dargestellt wird.

Protagonist in Limbo #

Der Held des Spiels ist ein kleiner Junge, über dessen Hintergrund man auch zu guter Letzt nichts erfährt. Ebenso nebulös ist auch seine Erscheinung. Denn während des gesamten Spiels sieht man nur seine Silhouette. Man könnte mutmaßen, er trüge einen Pullover, knielange Shorts und Schuhe. Das einzige Detail, was dem Spielenden offenbart wird, ist seine starke Verbindung zu seiner Schwester. Er bleibt für den Rezipierenden eine charakterlose, der grafischen Darstellung entsprechende, schwarz-weiße Hülle mit einem überdimensionierten Kopf im Vergleich zu seinem kleinen, zerbrechlich erscheinenden Körper. Zudem kann er nicht schwimmen, sodass er sofort ertrinkt, sobald er ins Wasser fällt.

Protagonist in Heavy Rain #

Im Gegensatz zu Limbo, bei dem es nur einen Protagonist gibt, wird der Rezipierende in Heavy Rain mit gleich vier verschiedenen Hauptfiguren konfrontiert, die er allesamt zu unterschiedlichen Zeiten in diversen Episoden steuern kann. Der Spielende, der die Figuren in tpv betrachtet, hat dabei die komplette Kontrolle über jegliche Handlungen der Figuren.

I think what really matters is to create characters that the audience can resonate with. As long as you have characters that you like, and when you feel they are part of yourself in there, you get interested in what is happening to them, and then it resonates with you.14

Christian Nutt

So haben alle Charaktere andersartige Wesen, es sind keine leeren Hüllen, in die sich der Spielende selbst projizieren kann. So erhält man während des Spiels Klarheit über die Gedanken der handelnden Helden. Diese Gedanken schweben als formulierte Wörter um den Kopf des derzeitigen Hauptcharakters und können mit dem entsprechend verbundenen Knopfdruck weiter verfolgt werden. Hierbei hat stets der Spielende die Kontrolle und kann entscheiden, was die jeweilige Figur in einem Dialog sagt, wie sie in einer Extremsituation handeln soll oder auch was sie in ihrer Freizeit macht. Der Spielende fühlt sich mithilfe seiner Empathie in die virtuellen Figuren ein und spielt damit eine Art Rollenspiel. 15

Daraufhin reagiert der Charakter gegebenenfalls emotional, was sich wiederum auf den Spielenden auswirkt, dessen künftige Entschlüsse womöglich dadurch beeinflusst werden. José P. Zeagal hält in seinem Aufsatz über Heavy Rain fest:

It’s hard not to be affected hearing characters sob, cry, moan, or doubt themselves.16

José P. Zagal

Tod in Videospielen #

For something to be a good game, and a game at all, we expect resistance and the possibility of failure.17

Jesper Juul

Während man also Videospiele spielt, braucht es nach Juul die Gelegenheit oder auch Möglichkeit des Scheiterns. Ein Spielender kann in einem Geschicklichkeitsspiel verlieren, wenn er nicht die richtige Lösung für die ihm präsentierte Aufgabe findet. Es kann ebenfalls sein, dass gefordert wird, ein bestimmtes Ziel in einer vorgegebenen Zeit zu erreichen. Sollte ein Spielender dieses Zeitlimit überschreiten, so wird ihm der Game-Over-Bildschirm angezeigt. Der virtuelle Tod der Spielfigur steht symbolisch für das Scheitern des Spielenden.

Dennoch gibt es Ausnahmen: Im Falle von Shadow of the Colossus kann nicht vom Verlieren im klassischen Sinne gesprochen werden, wenn der Held (hier: Antiheld) am Ende des Spiels stirbt, da dies elementarer Bestandteil der Narration ist und somit kein Eingreifen des Spielenden ermöglicht wird. 18

Das Scheitern der Spielenden und das daraus entstehende Ableben des Helden wird von Spiel zu Spiel verschieden implementiert und ist zentrales Element des vorhandenen Gameplays. Schauen wir uns also nun die jeweilige Implementierung in einem Spiel wie Limbo an, das wie bereits erörtert als Spiel mit einem primär ludischen Element eingestuft wurde, und in einem Spiel wie Heavy Rain, bei dem die narrative Komponente und damit die zu erzählende Geschichte im Vordergrund steht.

Tod in Limbo #

Juul beschreibt drei unterschiedliche „goal types“ von Videospielen. Eines davon ist das „completable goal“, wonach der Rezipierende danach strebt, das Spiel lediglich voranzutreiben und im Endeffekt abzuschließen, wodurch zwei Status entstehen: Entweder der Spieler beendete das Spiel oder er beendete es noch nicht. 19

Die weitere Definition von Spiel, die Juul, der den Fokus vermehrt auf das ludische Element legt, aufstellt, lässt sich ebenfalls passend auf Limbo übertragen. Juul sagt, man erwarte von einem Spieldesignschaffenden, dass dieser es den Spielenden nicht zu einfach mache, das Ziel zu erreichen, sodass diese regelmäßig scheitern. Auch Jason Tocci notiert: „the death of the protagonist […] is entirely routine“ 20 und spricht weiterhin von einem „trial-and-error“-Prinzip.

Das heißt, der Spielende steuert die Spielfigur des kleinen Jungen durch die Spielwelt und wird stets mit neuen Gemeinheiten, sprich Fallen, Hindernissen und Hürden konfrontiert, die zu dem unmittelbaren Tod dieser Spielfigur führen. Eine Lebensanzeige oder ein Energiebalken ist nicht vorhanden und im Gegensatz zu Spielen wie der Super Mario Bros.-Reihe, in denen Mario unter Umständen mehrmals Schaden nehmen kann – wenn Mario beispielsweise dank eines Pilzes groß wurde – stirbt der Protagonist in Limbo alsbald dieser mit einem tödlichen Konstrukt in Berührung kommt.

Puzzles like, how to get past the giant, quite terrifying spider with deadly stabbing legs. How to cross the electrified neon sign in the rain without being electrocuted. How to get across a ravine, by means of a rope swing, when there are open bear traps about.21

Alice Taylor

Da Limbo dem Rezipierenden keinerlei Vorgaben gibt, wie man ein solches Rätsel lösen könnte, bleibt ihm keine andere Wahl, als dies durch Ausprobieren selbst herauszufinden. Viele der Fallen und Rätsel sind dazu unvorhersehbar, weshalb der Spielende oft überrascht wird – ein Sterben der Spielfigur ist alternativlos. Vor allem innerhalb des ersten Drittel des Spiels erlebt der User ein, wie Andy Jih es beschreibt „learn-by-failure“, indem er langsam und stetig erkennt, welche Hindernisse tödlich sind und wie man solche vermeidet. 22

Dieses Prinzip macht es unumgänglich, dass der Protagonist, nachdem er stirbt, sofort aufersteht. Der Spielende wird nach dem Tod der Spielfigur zu einem früheren Zeitpunkt des Spiels zurückgesetzt und muss die Aufgabe erneut versuchen. Wie weit er zurückgesetzt wird, bleibt unklar, da das Spiel keine deutlichen Checkpoints oder Ähnliches erkennen lässt.

Der User muss nun in erster Linie herausfinden, worin die Falle besteht, welche Gefahren von ihr ausgeht und wie er sie überwinden kann. Sollte er herausgefunden haben, wie er sie umgehen kann, bedeutet das jedoch nicht, die Falle auch bewältigt zu haben. Viele der Hindernisse erfordern zusätzlich spielerisches Geschick. So muss ein Sprung über eine Klippe beispielsweise genau getimt werden, damit der kleine Junge nicht in die Stacheln am Boden fällt. So fordert das Spiel den Spielenden nahezu permanent heraus, seine Fehler zu reflektieren und sich zu verbessern, damit er einen Fortschritt macht. Dies ist für Juul eines der wichtigsten Bestandteile des Scheiterns in Videospielen:

Much of the positive effect of failure comes from the fact that we can learn to escape from it, feeling more competent than we did before.23

Jesper Juul

Eine weitere Besonderheit des Todes in Limbo ist die explizite Darstellung desselbigen:

The deaths are very brutal. The ragdoll physics of the little boy’s body as he’s hurled away by a monster, or cut into pieces by an advancing woodsaw, or snapped into mush by a bear trap.24

Alice Taylor

So kommt es häufiger vor, dass der übergroße Kopf des kleinen Jungen vom kleinen Körper getrennt wird, was die bereits erwähnte Zerbrechlichkeit des Jungen noch verstärkt. Untermalt wird dies mit entsprechenden Soundeffekten. Dies jedoch hat keinen Einfluss auf das Gameplay und sorgt lediglich für die Erzeugung einer beklemmenden Atmosphäre.

Tod in Heavy Rain #

Genauso wie im vorangegangen Spiel handelt es sich bei dem vorrangigen Ziel von Heavy Rain um ein „completable goal“. Die Mechanik jedoch, wie sie in Limbo eingesetzt wird, ergibt in dem Kontext einer Geschichtenerzählung nicht allzu viel Sinn, da sich in diesem Fall eine Begründung finden müsste, warum der Held immer wieder aufersteht und man mit ihm weiterspielen kann. So beschreibt Tocci den Bruch eines narrativen Progresses durch „trial and error“-Passagen, welche den Fokus des Users mehr auf das Gameplay, als auf die Story richten. 25

David Cage war sich dieser Problematik bewusst:

[…] my goal in Heavy Rain was to kill death, in a way — was to kill Game Over. […] Because in the context of storytelling, having a part where you die and you need to play again […] doesn’t make any sense.26

David Cage

In Heavy Rain gibt es also keinerlei Umstände, in denen der Held stirbt und der Spielende daraufhin zu einem früheren Zeitpunkt versetzt wird, um entsprechende Passagen erneut zu versuchen. Allerdings wurde die Möglichkeit des Todes nicht gänzlich verbannt.

It should be said the Mass Effect series is unusual in that some failures will kill off the player’s fictional teammates, but not prevent the player from completing the game. Another recent example of this is Quantic Dream’s Heavy Rain, which can be completed despite the death of central characters.27

Jesper Juul

Dadurch, dass es in Heavy Rain vier spielbare Hauptpersonen gibt, besteht die Gegebenheit, dass einer oder sogar mehrere der Personen in unterschiedlichen Situationen sterben. Sollte dies der Fall sein, läuft die Story fortan ohne diese Figur weiter und die Ereignisse passen sich diesem Zustand an. Daraus resultiert, dass es eine Vielzahl an unterschiedlicher Enden des Spiels gibt, je nachdem wie viele der Charaktere überleben.

Durch diesen Umstand bekommt der Tod eines Charakters eine deutlich immensere Bedeutung als in Limbo. Infolgedessen überträgt sich der Stress und die Anspannung, die ein Held in Extremsituationen hat, auf den Rezipierenden, der weiß, dass sich unter Umständen ein Fehler seinerseits auf die gesamte Story auswirken könnte und die Geschehnisse – zumindest im Rahmen dieses Spieldurchlaufes – unwiederbringlich beeinflusst werden. Zwar ist diese Angst nicht allgegenwärtig, Heavy Rain forciert jedoch Situationen, in denen der Spielende ganz explizit mit einem möglichen Tod eines Protagonisten konfrontiert wird.

Kurz vor Ende des Spiels wird einer der Protagonisten „Ethan“, dessen Sohn entführt wurde, vom Kidnapper vor die Wahl gestellt, seinen Sohn zu befreien und ein tödliches Gift zu sich zu nehmen oder sein eigenes Leben zu retten, das Gift also nicht zu trinken und dafür die Möglichkeit missachtet, seinen Sohn zu befreien. Der Spielende muss sich nun entscheiden, ob er als Ethan das Gift trinkt oder ob er glaubt, es gäbe eine andere Möglichkeit, seinen Sohn zu retten.

In einem Interview zu Heavy Rain sagte Cage, seine Absicht sei, dass Spielenden das Spiel lediglich einmal durchspielten:

I would like people to play it once…because that’s life. Life you can only play once…I would like people to have this experience that way.28

David Cage

Dies würde bei der strikten Einhaltung seitens der Spielenden, die Wirkung der Entscheidungen und Konsequenzen nochmals steigern und konkretisieren.

Es gibt aber auch durchaus Situationen, in denen der Held Schaden nimmt. Wenn der Spielende beispielsweise Ethan mit komplizierten Tastenkombinationen an Elektrozäunen in einem Kraftwerk klettern lässt. In diesem Fall bewirkt ein Berühren der Kabel jedoch nicht einen sofortigen Tod. Die Bewegungen der Spielfigur werden allerdings träger, die Atmung hörbar schwerer und die Sicht trüber, was einen drohenden Tod andeutet und den Spielenden somit unter Druck setzt.

Allgemein hat das Spiel keinen allzu hohen Schwierigkeitsgrad. Insofern der Spielende keine absichtlich falschen Entscheidungen trifft, ist die Möglichkeit des Überlebens und Erreichen des Spielendes gut gegeben. Die Konsequenz der eigenen Handlungen und der entsprechenden Angst vor Fehlern erzeugen dennoch ein treibendes und packendes Spielerlebnis, obwohl es auf den Tod als spielerisches „trial-and-error“-Element, wie es in Limbo vorkommt, gänzlich verzichtet.

Conclusio #

In Limbo ist der Tod des Gameplays untergeordnet und agiert somit in seiner auftretenden Regelmäßigkeit als ein stetiger Indikator für den spielerischen Lernfortschritt des Rezipierenden, der immer wieder an neuen Hindernissen scheitert und die Spielfigur in den virtuellen Tod steuert. Um den Spieldurchlauf erfolgreich zu gestalten, bedarf es des Todes dieser Figur und des gleichwertigen Versagen des Spielenden, um einen gewissen Lernerfolg zu erzielen. Das Variationsreichtum und die audiovisuell ausgeschmückten Todesarten sind das einzige Element, was den User davon abhält, das Ableben des Protagonisten ausschließlich als reine Routine zu betrachten.

Unterdessen kann es in Heavy Rain vorkommen, dass der Spielende während des gesamten Durchlaufs keinen einzigen Tod eines Protagonisten erlebt. Sollte einer der Helden sterben, so ist dieser Tod endgültig und dieser Charakter wird während der gesamten Spielrunde nicht mehr als steuerbarer Charakter auftauchen. Ein Weiterspielen ist in einem solchen Fall dadurch möglich, dass die Story durch mehrere Hauptpersonen erzählt wird und nicht an dem Schicksal eines einzigen Helden hängt.

Der mögliche, endgültige Tod ist somit ein Mittel, um in Heavy Rain eine dichte Story erzählen zu können, die den Rezipierenden emotional mitnimmt und nicht durch ein nicht zu erklärendes Respawnen zu einem früheren Zeitpunkt des Spiels die Immersion, also das Einfühlen in die Geschichte und Figuren, verhindert.

Der Text konnte zeigen, dass es zwei gänzlich andere Prinzipien des Todes der Protagonisten in Limbo und in Heavy Rain gibt, die sich deutlich in ihrer ludischen und narrativen Bedeutung voneinander unterscheiden und somit verschiedene Reaktionen des Spielenden einfordern.

Außerdem zeigt er, dass die Eventualität besteht, den Tod spielerisch und zudem erzählerisch in ein Spiel einbinden zu können. Der nächste Schritt wäre nun, die angewandten Theorien von den speziellen Beispielen auf ein Gros an Spielen zu transferieren, um Aussagen zu verallgemeinern und somit auf das gesamte Medium beziehen zu können. Würde sich eine neue Form der Einbindung des Todes eines Charakters in einem Spiel finden, so ändert sich folglich auch die Diskussion.


  1. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 9. ↩︎

  2. Vgl. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 30. ↩︎

  3. Vgl. Tocci, Jason: „You Are Dead. Continue?“: Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction. In: eludamos, 2. Jg. 2008. Nr. 2, S. 191. ↩︎

  4. Vgl. Beil, Benjamin: Game Studies – eine Einführung. Münster. 2013. S. 26. ↩︎

  5. Vgl. Gamesradar: Houghton, David: Limbo Review. 2010. ↩︎

  6. Jih, Andy: Limbo and The Misadventures of P.B. Winterbottom. In: Davidson, Drew (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. S. 218. ↩︎

  7. Vgl. Lessard, Jonathan: Fahrenheit and the permature burial of interactive movies. In: eludamos, 3. Jg. 2009. Nr. 2, S. 200. ↩︎

  8. Gamasutra: Nutt, Christian: Beyond Heavy Rain: David Cage on Interactive Narrative. 2012. ↩︎

  9. Gamasutra: Nutt, Christian: Beyond Heavy Rain: David Cage on Interactive Narrative. 2012. ↩︎

  10. Vgl. Zagal, José P.: Heavy Rain – How I Learned to Trust the Designer. In: Davidson, Drew (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. S. 57. ↩︎

  11. Vgl. Juul, Jesper: Games telling stories? – A brief note on games and narratives. In: Game Studies, 1. Jg. 2001, S. 1. ↩︎

  12. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 27. ↩︎

  13. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 91. ↩︎

  14. Gamasutra: Nutt, Christian: Beyond Heavy Rain: David Cage on Interactive Narrative. 2012. ↩︎

  15. Vgl. Gamasutra: Nutt, Christian: Tense Questions: David Cage On Heavy Rain. 2010. ↩︎

  16. Zagal, José P.: Heavy Rain – How I Learned to Trust the Designer. In: Davidson, Drew (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. S. 60. ↩︎

  17. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 12. ↩︎

  18. Vgl. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 27. ↩︎

  19. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 85. ↩︎

  20. Tocci, Jason: „You Are Dead. Continue?“: Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction. In: eludamos, 2. Jg. 2008. Nr. 2, S. 187. ↩︎

  21. Taylor, Alice: Limbo. In: Davidson, Drew (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. S. 38. ↩︎

  22. Vgl. Jih, Andy: Limbo and The Misadventures of P.B. Winterbottom. In: Davidson, Drew (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. S. 225. ↩︎

  23. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 45. ↩︎

  24. Taylor, Alice: Limbo. In: Davidson, Drew (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. S. 40 ↩︎

  25. Vgl. Tocci, Jason: „You Are Dead. Continue?“: Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction. In: eludamos, 2. Jg. 2008. Nr. 2, S. 189. ↩︎

  26. Gamasutra: Nutt, Christian: Beyond Heavy Rain: David Cage on Interactive Narrative. 2012. ↩︎

  27. Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S. 132. ↩︎

  28. G4TV: Gaskill, Jake: Quantic Dream’s David Cage: Play Heavy Rain Several Times, „Kill The Magic Of It“. 2009. ↩︎