Inhaltsverzeichnis

Einleitung #

Computer games are trivial, irrational and predominantly played by boys and young men. They are simplistic, patriarchal and militaristic, promoting obesity, violence and anti-social behaviour. Their narratives are paper-thin and puerile. They are not legitimate objects of study, lacking the richness of higher art forms. They are a frustrating waste of time, taking hours and hours to play. Players are hostile, brainwashed and obsessive. Games are ideologically loaded, and contribute nothing to public life.1

Chris Chesher/Brigid Costello

Dieses Zitat fasst kritisch die Haltung gegenüber Computer- oder Videospielen (die beiden Begriffe werden innerhalb des Textes synonym verwendet) zusammen, die unter den Forschenden vorherrschte und wohl auch heute noch häufig vertreten ist. Wann immer Computerspiele Gegenstand öffentlicher Diskussionen sind, ist der Kontext sehr wahrscheinlich einer, bei dem ein junger Mann Amok lief und dafür bekannt war, „Killerspiele“ wie Counterstrike, Half-Life oder Call of Duty zu spielen. Nichtsdestotrotz gibt es auch wissenschaftliche Kreise, in denen Videospiele als kulturelle Artefakte betrachtet werden:

When it comes to paying the bills, or helping your neighbor, or feeding children in India, playing Civilization isn’t going to do any more good than playing any other game. But neither will reading The Brothers Karamazov or watching Kurosawa’s Ran. And yet I am a firm believer that reading Dostoevsky and watching Kurosawa will enrich a person’s life, and are valuable uses of time.2

Jordan Magnuson

Dennoch bleibt eben jene Community klein. Noch 2010 wies der Forscher und Spieleentwickler Ian Bogost darauf hin, dass Computerspiele immer noch um ihre kulturelle Daseinsberechtigung kämpfen müssten. Er diagnostiziert, dass Videospielen keinerlei kulturelle Funktion zugeschrieben wird, außer, und dann auch nur im besten Fall, Ablenkung, im schlechtesten Fall gar moralische Verwerflichkeit. 3

Dieser Text zeigt, warum Computerspiele nicht unbedeutend sind, über welch mächtigen Persuasionsmittel sie verfügen und wie diese zu ihrer Wirkung kommen. Sie sind nämlich mehr als bloße Unterhaltung: Sie geben Gesellschafts- und Machtverhältnisse wieder 4, oder nutzen ihre Plattform als politische Vermittlungsinstanz wie Crusader Kings 2 (2012). Auch Nichtregierungsorganisationen (NGOs) wie Amnesty International unterstützen beispielsweise immer wieder ihre Öffentlichkeitsarbeit mit (Computer-)Spielen wie Gefährliche Mission (2018), bei dem es um die Bedeutung der Menschenrechte geht. Das kleine Entwicklerstudio Molleindustria persifliert mit Phone Story (2011 iOS, 2012 Android) die Strukturen des Kapitalismus und zeigt „the dark side of your favorite smart phone“ auf. 5

All die aufgeführten Videospiele beziehen Stellung für oder gegen etwas, sie argumentieren für oder gegen etwas. Und wer argumentiert, findet sich inmitten der Rhetorik wieder. Sie ist „seit der Antike der theoretische wie praktische Diskurs der Argumentation“. 6 Es bietet sich deshalb also an, zunächst einmal den Begriff der Persuasiven Kommunikation zu erklären. Der Text widmet sich dann den theoretischen Überlegungen unter Rückgriff auf Ian Bogosts Theorie der prozeduralen Rhetorik. Computerspiele drücken Ideen aus und beeinflussen die Spielenden auf eine Art, die sich grundlegend von der Weise unterscheidet, wie beispielsweise gesprochene oder geschriebene Sprache, Bilder oder bewegte Bilder auf Zuhörende, Lesende oder Zuschauende wirken. Anschließend versucht der Text anhand der Beispiele des Dokumentarspiels Fort McMoney und des rundenbasierten Strategiespiels Civilization VI zu zeigen, wie prozedurale Rhetorik in Videospielen auf die Spielenden wirkt. Zum Schluss werden die Ergebnisse eingeordnet und noch einmal zusammenfassend dargestellt.

Persuasive Kommunikation #

Zumeist Sprache und Gesten, aber auch Gesichtsausdrücke, Foto, Film und Musik – sie alle können Mittel zum Ausdruck persuasiver Kommunikation sein. Flapsig formuliert geht es darum, jemanden zu überzeugen, etwas zu tun, beziehungsweise jemanden zu etwas bewegen. Klaus Schönbach nennt „alle absichtlichen Versuche, Verhalten mit Hilfe von Kommunikation zu beeinflussen, ‚Persuasion‘ oder ‚persuasive Kommunikation‘“. 7 Um diese Definition etwas genauer zu verstehen, bietet es sich an, den Satz in drei wesentliche Teile zu zerlegen. Als erstes wird dem Versuch eine Absicht unterstellt, denn es handelt sich natürlich nicht um Persuasion, wenn jemand zufällig einen Gefallen tut, ohne vorher dazu motiviert worden zu sein. Das bedeutet, es muss einen bestimmten Vorsatz geben. 8 Vorweggenommen besteht das Ziel jeder Persuasion, letztendlich das Verhalten zu beeinflussen. Dafür verwendet die Persuasion Kommunikation, d.h. Zeichen, die eine bestimmte Bedeutung transportieren sollen. Ein Beispiel: Der Schuss mit einer Pistole, der jemanden außer Gefecht setzen soll, ist möglicherweise erfolgreich, da nun der Angreifende flüchten kann. Dies ist aber keineswegs persuasiv. Das drohende Richten der Waffe auf eine Person hingegen schon. Dadurch wird der angegriffenen Person vermittelt, sie solle sich womöglich besser nicht weiterbewegen.

Zusammenfassend lässt sich festhalten: „Persuasion ist ein neutraler Begriff – er umfasst Überredung, Drohung und Manipulation genauso wie eine höfliche Bitte oder einen Augenaufschlag.“ 9 Zumeist lässt sich persuasive Kommunikation innerhalb der Politik verorten. So dient sie der Meinungsbildung und Propaganda, oder wird in Gesprächen mit den Wahlberechtigten sowie politischen Reden verwendet.

Darüber hinaus wird sie in Unternehmen zu PR-Zwecken genutzt oder taucht in Werbung und Marketing auf.

Schon in der Antike spielte die Rhetorik bei der Bildung einer Meinung eine übergeordnete Rolle. Dies ist bis heute so, auch wenn sich der Begriff der Rhetorik im engeren Sinne auf gesprochene Sprache bezieht.

Von Aristoteles, Cicero und Quintilian (um nur die wichtigsten Vertreter zu nennen) ist die Rhetorik nicht nur als allgemeine Rede- und Textwissenschaft begründet worden, sie alle haben die menschliche Rede auch zum Kern eines Bildungsprogrammes gemacht, das die ganze Person und sämtliche ihrer Möglichkeiten umfaßt [!] und dessen Wirkungsgeschichte auch heute wieder überall greifbar ist.10

Gert Ueding

Die Bedeutung des Begriffes Rhetorik ist divers. So kann er als Topos der Redelehre, der individuellen Redefähigkeit oder der allgemeinen Redekunst verstanden werden. 11 Das bedeutet, dass eine klare Trennung zwischen Theorie und Praxis in der Rhetorik nicht umsetzbar ist.

Grundlage des Textes bietet das Werk von Ian Bogost. Sein Ansatz einer prozeduralen Rhetorik unterscheidet sich von anderen Konzepten der Persuasionsforschung und richtet sich ganz speziell nach den Gegebenheiten eines interaktiven Mediums, wie es das Videospiel ist.

Prozedurale Rhetorik und Persuasive Spiele #

Es könnte wirklich sein, dass die Analyse von Computerspielen nichts Interessantes oder Wesentliches hervorbringt. Es könnte in der Tat sein, wie Chesher und Costello es eingangs formulierten:

Their narratives are paper-thin and puerile. They are not legitimate objects of study, lacking the richness of higher art forms.12

Chesher/Costello

Das mag wahr sein, aber es könnte dann eine sich selbst erfüllende Prophezeiung sein. Der “Mangel an Reichtum” könnte mehr mit den Erwartungen des Forschenden zu tun haben, die wiederum durch theoretische Entscheidungen beeinflusst werden. Denn die zentrale Forderung in Ian Bogosts Theorie der prozeduralen Rhetorik ist, mit der von den Geisteswissenschaften geerbten Tradition zu brechen, die in erster Linie nach Erzählungen, Geschichten, oder allgemeiner ausgedrückt, nach Inhalten sucht. Die Persuasion oder Überzeugungskraft von Computerspielen beruht in Bogosts Theorie nämlich nicht in erster Linie auf dem Narrativ. Obwohl einige Computerspiele ziemlich komplexe und vielschichtige Geschichten erzählen liegt das volle Potenzial von Computerspielen auf einer anderen, subtileren Ebene. Bogost:

Among computer software, I want to suggest that videogames have a unique persuasive power. […] In addition to becoming instrumental tools for institutional goals, videogames can also disrupt and change fundamental attitudes and beliefs about the world, leading to potentially significant long-term social change. I believe that this power is not equivalent to the content of videogames, as the serious games community claims. Rather, this power lies in the very way videogames mount claims through procedural rhetorics. Thus, all kinds of videogames, from mass-market [!] commercial products to obscure art objects, possess the power to mount equally meaningful expression.13

Ian Bogost

Das neue Element, das bei Computerspielen ins Spiel kommt, ist die Tatsache, dass der Spieler nicht den Prozeduren der realen Welt unterworfen ist, sondern kognitiv in eine simulierte Welt eintaucht. Die Simulation mag zwar den Versuch unternehmen, die reale Welt so genau wie möglich nachzuahmen, aber die Tatsache bleibt bestehen, dass die vorherrschenden Prozesse und Abläufe letztendlich von den Schaffenden der Spiele programmiert werden und unter der Kontrolle der Autorenschaft stehen. Die Gegebenheiten in der Spielwelt können nämlich durch die Änderung von ein paar Zeilen Code einfach verändert werden.

Beispiele zur prozeduralen Rhetorik in Videospielen #

Fort McMoney #

Das dokumentarische Online-Abenteuerspiel Fort McMoney simuliert die Entwicklung der fiktiven Gemeinde Fort McMoney, die der realen Stadt Fort McMurray in Alberta, Kanada nachempfunden ist. Fort McMurray wurde um die Jahrtausendwende durch den Abbau von Ölsand und dessen anschließende Veredelung zu Ölprodukten zu einer boomenden Stadt. Das Videospiel Fort McMoney, das sich mit den sozialen, wirtschaftlichen und ökologischen Folgen des Ölbooms beschäftigt, ist eine Koproduktion des National Filmboard of Canada und TOXA in Zusammenarbeit mit ARTE. Regie führt der französische Journalist und Filmemacher David Dufresne. Das Spiel ging am 25. November 2013 online.

Fort McMoney wird in zwei Perspektiven gespielt: Die Erste ist eine klassische Ego-Perspektive, in der Spielende wie in einem klassischen Adventuregame umherwandern. Die Aufgabe besteht darin, mit der Bewohnerschaft, Obdachlosen, dem Bürgermeister, Lobbyist:innen usw. zu sprechen und sie zu befragen. Das geschieht vor dem Hintergrund, Hinweise über den Zustand der Stadt zu sammeln. Für das Befragen der Einheimischen, das Sammeln von Gegenständen und das Entdecken neuer Gebiete in der Stadt wird der Spielende mit sogenannten Einflusspunkten belohnt, d.h. die Punkte symbolisieren die erfolgreiche Suche nach Informationen. Und je mehr solcher Punkte man besitzt, desto gewichtiger ist die Meinung der Person bei späteren Volksabstimmungen. Daher ist das Erforschen der Spielewelt essentiell, um auf der zweiten Ebene des Spiels Einfluss zu nehmen. Bei jeder Befragung erhält der Spielende eine Reihe von Fragen zur Auswahl. Die Wahl der Fragen beeinflusst dann den weiteren Verlauf des Gesprächs. Zu diesem alleinigen Erkunden und Befragen der Stadt und ihrer Bewohnerschaft, bekommt das Spiel eine Mechanik, die es zu einem sogenannten Massively Multiplayer Online Game (MMOG) macht. Denn mit dem Aufrufen des persönlichen Dashboards erhält der Spielende Zugang zu einem weiteren Teil des Gameplays, das Fort McMoney zu einem interessanten Studienobjekt für die prozedurale Rhetorik macht. Im Laufe des Spiels kann man an drei Umfragen und einem großen Referendum teilnehmen. Das Ergebnis jeder Umfrage und jedes Referendums hat unmittelbare Konsequenzen für die fiktive Gemeinde. Ein Beispiel: In einer Umfrage werden alle Spielenden aufgefordert, ihre Meinungen zu folgender Frage zu äußern: „Sollten Erdölfirmen mehr Lizenzgebühren zahlen?“ 14 Während des untersuchten Spielzyklus stimmten 95 Prozent aller Spielenden mit „Ja“. Die Verfahrensmechanik des Spiels ergab dann folgende Konsequenzen: Höhere Lizenzzahlungen führen zu besseren öffentlichen Dienstleistungen. Reduzierte industrielle Aktivität entlastet die Umwelt, die Wirtschaft hingegen schrumpft. Die Konsequenzen jeder einzelnen Entscheidung können auf einer integrierten Karte im Dashboard eingesehen werden. In diesem Fall führte die Erhebung der Zahlungen, also die fiktive Durchsetzung der Entscheidung, zu einem Rückgang der Kriminalitätsrate um 14 Prozent, da die Polizei aufgrund des mehr vorhandenen Geldes mehr Bedienstete einstellen und die Ausbildung des Personals verbessern konnte. Das Image der Stadt verbesserte sich um 8 Prozent. Die bessere Verwaltung, ein verbesserter öffentlicher Dienst und der neue Wohlstand der Stadt fielen bei der Aufwertung ins Gewicht. Auf der anderen Seite führten steigende Lizenzgebühren zu einer sinkenden Ölproduktion, weil steigende Steuern geringere Gewinnmargen bedeuten. Daher gingen die Spenden der Industrie zurück, ebenso wie die Haushaltseinkommen und die Gesamtbevölkerung der Arbeitslager außerhalb der Stadt.

Das übergeordnete Ziel des Spiels ist, das sollte nun erkennbar sein, nicht zu gewinnen. Es gibt kein klassisches Gewinnszenario. Das Ziel ist, gemeinsam mit allen anderen Spielenden an der Entwicklung der virtuellen Gemeinde teilzunehmen. Mit dem analytischen Ansatz von Bogost lassen sich audiovisuelle Rhetorik auf der einen und prozedurale Rhetorik auf der anderen Seite klar unterscheiden. Die audiovisuelle Rhetorik zieht die Spielenden in das Spiel hinein, indem sie sie auf selbstbestimmte, aber dennoch vorgegebene Weise eine Gemeinde erkunden lässt. Während sie Campingplätze besuchen, mit Sozialarbeitenden, Obdachlosen und Lobbyist:innen sprechen, setzt das Spiel die Spielenden den Konsequenzen bezüglich sozialer, wirtschaftlicher und ökologischer Folgen aus. Audiovisuelle Darstellungen oder Texte im Spiel beschäftigen sich mit Fragen der Besteuerung, der sozialen Verantwortung oder der ländlichen Entwicklung. Durch das Untersuchen und Abstimmen in Umfragen und Referenda wird der Spielende in die Lage versetzt, zumindest virtuell, Stellung zu beziehen.

Das Spiel greift dabei auf drei prozeduralen Mechaniken zurück. Die erste Mechanik ist, dass die Teilnahme auf Informationen beruht - Informationen, die die Spielenden im erkundenden Teil des Spiels sammeln. Darüber hinaus wird der Einfluss des Spielenden in Debatten durch das Führen von Interviews erhöht. Jede Frage, die man stellt, jede Begegnung, die man macht, erhöht den Einfluss im Spiel. Die Zeit, die man allein mit dem Spiel verbringt, verschafft den Spielenden einen Vorteil, da man so mit Einflusspunkten belohnt wird und dadurch der Einfluss zunimmt.

Die zweite Mechanik beschreibt die wachsende Einflussnahme in der Öffentlichkeit durch Vernetzung. Je mehr Menschen also der Spielende auf seiner Reise trifft, desto mehr Einfluss übt dieser später aus. Das bedeutet konkret, alle Informationen, Gegenstände und Hinweise können dann später in einer der Debatten verwendet werden. Zusätzlich wird natürlich jedes Argument, das der Spieler in die Debatte einbringt, durch die Anzahl der Einflusspunkte entweder gewichtiger oder unbedeutender gewertet.

Drittens, und das ist der Kern der prozeduralen Rhetorik in Fort McMoney, führt jede Entscheidung zu Konsequenzen. Das Spiel argumentiert also, dass der Wille der Mehrheit, ausgedrückt in einer Entscheidung, die in einem Referendum getroffen wird, die soziale Realität entsprechend verändert. Es simuliert die Konsequenzen jeder einzelnen Umfrage und jedes Referendums und verändert so die virtuelle Realität beispielsweise in Bezug auf Lizenzgebühren, Wohnungspreise oder jährliches Haushaltseinkommen. Es gibt den Spielenden die Macht, bestimmte Entwicklungen direkt zu beeinflussen oder sie gar zu erzwingen, indem sie sich an der öffentlichen Debatte beteiligen und in Meinungsumfragen abstimmen. Diese Verfahren schafft einen virtuellen Spielraum, in dem weitreichende soziale Veränderungen durch die Teilnahme an der Öffentlichkeit herbeigeführt werden können.

Civilization VI #

Fort McMoney ist ein geeignetes Beispiel dafür, wie Computerspiele prinzipiell eingesetzt werden können, um Menschen dazu zu bringen, sich mit einem mehr oder weniger komplexen Thema zu beschäftigen. Das Spiel ist jedoch nicht das, woran ein Großteil der Spielenden denken würde, wenn sie den Begriff Computerspiele hören. Es nahmen, Stand 2020, „375.000“ Spielende am Spiel teil. 15 Dies sind zwar relativ viele, aber im Vergleich zu den Millionen Spielenden großer AAA-Titeln wie Grand Theft Auto V oder League of Legends eher wenig. 16 Im Gegensatz dazu stehen „Indie-Spiele“, die von kleinen Teams oder Einzelpersonen ohne finanzielle Unterstützung größerer Firmen entwickelt werden. Deshalb fällt die Wahl des zweiten Spiels auf einen repräsentativeren Fall von populären Videospielen: Civilization VI. Laut vgchartz.com verkaufte sich Civilization VI bisher „5,5 Millionen Mal“. 17

Civilization stellt eine grundlegend andere Art von Spiel dar als Fort McMoney. Während Fort McMoney nur einmalig zu spielen ist, ist Civilization für seinen Suchtfaktor, sein „one more turn-Syndrom“ und seinen Wiederspielwert bekannt. 18 Es ermutigt die Spielenden beim nächsten Mal eine andere Zivilisation zu übernehmen und diese dann mittels Diplomatie oder Dominanz zur Weltmacht emporsteigen zu lassen.

Während Fort McMoney von der Neugier der Spieler auf „Ölsand“ abhängig war, lockt Civilization mit Spannung, Spaß und vor allem der Befriedigung, Entscheidungen zu treffen, die sofort umgesetzt werden. Auch wenn das Spiel keine Simulation ist, die den Anspruch erhebt, die Komplexität einer echten Zivilisation mit ihren Kulturen, Glaubensvorstellungen, Traditionen, Mythen usw. originalgetreu zu reproduzieren, schafft das Spiel gerade so viel Realismus, um den Spielenden in eine Welt zu versetzen, in der seine Entscheidung einen unmittelbaren Unterschied macht:

Civilization is not about ‘real’ history, or ‘real’ mythology, or ‘real’ politics, but it smacks of just enough reality that it ignites the player’s imagination, and spurs them to co-create an alternate, but parallel world to the one they live in. And in co-creating and exploring that alternate world it asks them to ponder very real dimensions of the world that they inhabit.19

Jordan Magnuson

Deutlicher: Die mündlichen und visuellen Äußerungen im Spiel, also das, was man sieht, liest und hört, spiegelt tatsächlich die historische Entwicklung der Zivilisationen wider. Überspitzt ausgedrückt ist Civilization eine gamifizierte Geschichtsstunde, auch wenn nicht „unser“ Weg dargestellt wird, sondern die vielen möglichen Wege. Das Spiel lässt die Spielende das Rad, die Dampfmaschine oder das Schießpulver erfinden. Es ermutigt Pyramiden, Machu Picchu oder die Freiheitsstatue zu bauen. Ein großer Teil des Spielspaßes liegt darin, einer Gesellschaft vorzustehen, die sich von der Prähistorie bis in die Gegenwart und darüber hinaus weiterentwickelt, sich vielleicht sogar in immer fortschrittlichere politische Ordnungen strukturiert und dann auch über ausgefeiltere Technologien verfügt.

Das Thema ist deshalb so interessant, da die Erwartungen der Spielenden an reale Geschichten, reale Gesellschaften, reale Regierungen durch das Spielen und Erleben von möglichen Geschichten, möglichen Gesellschaften und möglichen Regierungen geformt werden. Trotz seiner Simplizität als „Weltsimulation“ macht Civilization eine Aussage darüber, wie die reale Welt funktioniert. Der Spielende lernt, vielleicht sogar, ohne es zu merken. Ein Beispiel: Obwohl Civilization VI sechs verschiedene Wege zum Sieg anbietet (Kultur, Technologie, Herrschaft, etc.), haben alle ein Merkmal gemeinsam: Die kluge Verteilung einiger weniger generischer, quantifizierbarer Ressourcen ist der Schlüssel zum Sieg. Was auch immer die Spielenden über Indien, die Zulu-Nation oder die Azteken- Kultur „lernen“, die Spielmechanik stellt die Verwaltung der Ressourcen in den Vordergrund, ja reduziert die Welt auf nichts anderes als Geld, Bevölkerung, Forschungsmacht, kulturelle oder militärische Macht. Kluge Entscheidungen über Ressourcen zu treffen ( a ), mehr oder weniger genau zu wissen, was die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen sind ( b ), und zu sehen, wie die eigenen Entscheidungen fast unmittelbar umgesetzt werden ( c ), ist das, was das Spiel so befriedigend, vielleicht sogar süchtig macht. Man muss nicht großartig argumentieren, um zu beweisen, dass diese Bedingungen (a) bis ( c ) in der realen Politik selten gegeben sind. Die Politik in der realen Welt stößt deshalb an ihre Grenzen, da die meisten Ressourcen nicht leicht zu quantifizieren sind, weil unmittelbare Konsequenzen von Entscheidungen selten bekannt sind und Entscheidungen selten schnell, oder überhaupt umgesetzt werden. Doch wahrscheinlich ist es fast unvermeidlich, dass selbst kritische und aufgeklärte Civilization-Spielende langsam dazu verleitet werden, reale Politik mit der Politik im Spiel zu vergleichen. Sie werden dazu verleitet, zu glauben, dass eine kluge Ressourcenverteilung auch in der realen menschlichen Zivilisation der Schlüssel ist.

Conclusio #

Es sollte inzwischen klar geworden sein, dass das wahre Potenzial von Computerspielen als Mittel der Kommunikation nicht nur im Schaffen einer spielerischen Lernumgebung liegt, die im eigenen Tempo erkundet werden kann. Es liegt auch nicht in der originalgetreuen Simulation per se, auch wenn das Erleben eines Arguments sicherlich wirkmächtiger ist, als es zu lesen oder zu sehen. Das wahre Potenzial von Videospielen liegt in der Möglichkeit, sorgfältig zu beeinflussen oder sogar zu gestalten, wie eine virtuelle Spielwelt, die gleichzeitig ausreichend überzeugend und unterhaltsam sein muss, prozedural die „Botschaft“ des Entwickelnden widerspiegelt.

Das verzerrende Potenzial der prozeduralen Rhetorik ergibt sich aus eben dieser Leichtigkeit, mit der grundlegende Bedingungen in der Spielwelt manipuliert werden können. Unabhängig davon, ob der Effekt beabsichtigt ist oder nicht, stellt es eine potenzielle Bedrohung dar, wenn Spiele, die letztlich zur Unterhaltung und nicht zur Simulation geschaffen wurden, Erwartungen z.B. an die Politik bzw. Demokratie wecken, die reale politische Ordnungssysteme niemals erfüllen können.

Leider führt das bloße Erforschen einer Angelegenheit wie bei Fort McMoney nicht unbedingt dazu, dass man die Karriereleiter hinaufklettert. Neugier wird nicht immer mit Einflusspunkten belohnt, Menschen, die am besten informiert sind, sind nicht immer die Einflussreichsten und nicht über alles wird ein Referendum abgehalten. In Civilization wissen die Spielenden, dass eines Tages eine Technologie zur Verfügung stehen wird, die Umweltschäden behebt, unbegrenzte Energie liefert oder ungehorsame Bevölkerungen befriedet, in der realen Welt sind diese Annahmen eher ein Glücksspiel mit dem Wohlergehen zukünftiger Generationen.


  1. Chris Chesher/Brigid Costello, „Why media scholars should not study computer games“, in: Media International Australia Incorporating Culture & Policy, 2004, Nr. 110, S. 5. ↩︎

  2. Jordan Magnuson, „Civilization: The Good Kind of Addicted“, https://www.necessarygames.com/reviews/sid-meiers-civilization-iv-game-commercial-mac-os-x-windows-turn-based-strategy-historical [abgefragt: 02.03.2021] („Hervorhebung im Original“). ↩︎

  3. Vgl. Ian Bogost, „Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames“, Camebridge 2010, S. 7f. ↩︎

  4. Vgl. Tobias Bevc, „Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen“, in: Tobias Bevc (Hg.), Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Berlin 2007, S. 25-54, hier S. 50. ↩︎

  5. Molleindustria, „Phone Story“, http://www.phonestory.org/ [abgefragt: 12.03.2021]. ↩︎

  6. Niklas Schrape_, Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen_, Frankfurt am Main, S. 8. ↩︎

  7. Klaus Schönbach, Verkaufen, Flirten, Führen. Persuasive Kommunikation – ein Überblick, 4. Aufl., Wiesbaden 2019, S. 13. ↩︎

  8. Vgl. Klaus Merten, „Kommunikation und Persuasion“, in: Romy Fröhlich/Peter Szyszka/Günter Bentele (Hgg.), Handbuch der Public Relations: Wissenschaftliche Grundlagen und berufliches Handeln. Mit Lexikon, Wiesbaden 2015, S. 385-398, hier S. 386. ↩︎

  9. Schönbach, Verkaufen, Flirten, Führen. Persuasive Kommunikation – ein Überblick (wie Anm. 5), S. 15. ↩︎

  10. Gert Ueding, Klassische Rhetorik, 4. Aufl., München 2005, S. 8-9. ↩︎

  11. Vgl. Josef Kopperschmidt, Allgemeine Rhetorik: Einführung in die Theorie der Persuasiven Kommunikation, Stuttgart 1973, S. 13. ↩︎

  12. Chesher/Costello, „Why media scholars should not study computer games“ (wie Anm. 1), S. 5. ↩︎

  13. Bogost, „Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames“ (wie Anm. 3), S. 9. ↩︎

  14. David Dufresne, „Fort McMoney“, http://www.fortmcmoney.com/ [abgefragt: 04.12.2020]. ↩︎

  15. Urbania Media, „Fort McMoney“, <https://www.urbania.media/our- works/fort-mcmoney/> [abgefragt: 05.12.2020]. ↩︎

  16. Als „AAA-Titel“ werden Videospiele bezeichnet, die über das höchste Entwicklungsbudget verfügen. ↩︎

  17. VGCharts, „Civilization VI“, https://www.vgchartz.com/game/227695/civilization-vi/summary [abgefragt: 05.12.2020]. ↩︎

  18. Magnuson, „Civilization: The Good Kind of Addicted“ (wie Anm. 2). ↩︎

  19. Magnuson, „Civilization: The Good Kind of Addicted“ (wie Anm. 2). ↩︎